Funko, la compañía juguetera que resiste en la era digital

Hablamos con Andy Oddie, director gerente de Funko en EMEA, sobre el crecimiento de la empresa y sus expectativas de futuro.

Figuras Funko
Getty

Todo empezó en 1998. Mike Becker funda una empresa con el fin de hacer juguetes para esos niños, grandes y pequeños, que querían recordar y compartir los iconos que les habían marcado. Su primer modelo fue el bobblehead de Big Boy, la mascota de una conocida franquicia de comida rápida estadounidense, y desde entonces Funko ha pasado a superar los 8000 modelos solo en su serie Pop! (la más popular), a la que habría que sumar sus figuras de acción o su serie Vinyl.

Andy Oddie se unió a la compañía en 2017 pero cuenta con más de 20 años de experiencia en el mercado y la producción de la cultura popular, señalando que el mayor cambio en ese tiempo ha sido el aumento del "volumen de productos que existe en el mercado" y "la importancia de las redes sociales, que ha cambiado la forma en que consiguen visibilidad en distintos rangos". Andy jugó un papel clave en empresas destacadas del merchandising y la cultura popular como Forbidden Planet y Underground Toys, compañía en la que consiguió un incremento de las ventas de más de 70 millones de dólares. Desde la compra de Underground Toys por Funko, Andy coordina las actividades de la empresa en Europa, Oriente Medio y Asia (EMEA por sus siglas en inglés).

En la variedad está el gusto por los cabezones

Su cargo sirve como prueba de la expansión que Funko está viviendo más allá de las fronteras de Estados Unidos, donde nació la empresa. El mercado europeo de la cultura popular, según Oddie, se encuentra en una búsqueda constante de "productos frescos, posicionamiento, presencia multicanal, diversificación de categorías y géneros". La presencia cada vez más habitual de este tipo de merchandising en los comercios, tanto especializados como generalistas, de toda Europa denota el éxito que Funko está viviendo. ¿La clave? Según Oddie, esta se encuentra en el mantra de la propia compañía: "todo el mundo es fan de algo".

"Nuestro objetivo es proporcionar productos interesantes para todos los consumidores", explica Oddie. Y lo cierto es que parecen acercarse bastante a este si tenemos en cuenta que entre las miles de licencias que trabajan se pueden encontrar personajes de libros, series, cómics, películas, videojuegos, personajes históricos e incluso del mundo del arte. El crecimiento y las buenas cifras generadas por Funko (en el segundo cuatrimestre de 2019 tuvieron un incremento del 38 % en las ventas) han hecho que las empresas "tengan en alta estima a la marca" y que, sean las propietarias de las licencias la que se acerquen a la compañía para incluirlas en su catálogo, según explica Oddie. Esta amplísima variedad de diseños y modelos hace que tengan un público objetivo de "entre 6 y 80 años". "La cultura popular es tal que todos los rangos demográficos encontrarán algún área de interés en los productos de Funko", que puede ir desde sus clásicas figuras a juegos de mesa, decoración, ropa o la película que se está preparando y que buscará seguir la estela de la LEGO Película.

Resulta curioso ver cómo, en un momento en el que las principales franquicias y sectores del mundo del entretenimiento se tambalean frente al innegable dominio del mundo digital, una empresa como Funko vive una luna de miel. "El negocio de los juguetes está sometido a la presión de lo digital, las pantallas y otras fuerzas del mercado. Creemos estar, en parte, protegidos gracias a la ideología creativa", nos confiesa Oddie. "Nuestros productos físicos siempre provocarán éxito en ventas y un interés sostenible". ¿Y dónde se ve Funko dentro de 10 años? ¿Perdurará la tendencia de crecimiento o sufrirá los crueles efectos de la ley de la gravedad? Andy Oddie parece no dudar: "una marca familiar con una base de producto muy amplia que atrae a coleccionistas, entusiastas y al público en general".

Continúa leyendo