Los eSports (o cómo hacerse rico jugando a los 'marcianitos')

En 2017, la industria de los eSports ganó 700 millones de dólares y se espera que en 2020 supere los 1.100 millones

Competición de eSports / GETTY

En 2015, un informe de Reuters situaba a los videojuegos como el medio de entretenimiento más rentable y con más audiencia a nivel mundial, habiendo destronado a viejas glorias como la televisión o el cine. El auge que la industria está viviendo desde la primera década del siglo XXI en la llamada Edad de Oro de los Videojuegos ha provocado no solo un crecimiento en el sector a través de sus productos tradicionales (consolas, videojuegos y accesorios) sino que también ha dado lugar a nuevos productos y servicios, como la profesionalización de sus competiciones en lo que se conoce como eSports.

Entran en escena los eSports

La popularidad del entretenimiento electrónico es innegable y así lo demuestran no solo las ventas que consiguen los grandes títulos (GTA V ha vendido 110 millones de copias entre 2013 y 2019), sino también el seguimiento que los más fanáticos hacen de cualquier novedad o evento. Convenciones internacionales como el E3 2019 reciben, incluso con la bajada de asistencia que llevan padeciendo en los últimos años, a decenas de miles de visitantes (66.100 en su edición de 2019) pero sobre todo destaca la llegada de los llamados deportes electrónicos, que año a año aumentan sus ganancias y número de seguidores.

Este tipo de competiciones profesionales de videojuegos llevan existiendo desde hace décadas a través de grandes campeonatos como el EVO, que tuvo su primera edición en 1996 y enfrentó a los mejores jugadores de Street Fighter II. De lo que entonces eran los eSports queda poco aparte del nombre, ya que el negocio ha sufrido una auténtica revolución que le ha convertido en un fenómeno mundial de proporciones colosales.

En 2017, la industria de los eSports había ganado $700 millones a nivel mundial, un 41% más que el año anterior, y se espera que en 2020 supere los $1.100 millones según la consultora Newzoo y que en 2021 se facturen $1.700 millones a nivel mundial. Títulos populares que cuentan con millones de usuarios en todo el mundo, como League of Legends, Fortnite, FIFA o Call of Duty; consiguen alcanzar picos de audiencias memorables en las competiciones que realizan. Según Movistar eSports, la industria acumula 300 millones de seguidores y espectadores habituales y acontecimientos como la final del Mundial de League of Legends 2018 o la del Mundial de Fortnite 2019 han reunido a 75 y 19 millones de espectadores respectivamente.

Una de las profesiones del futuro

El éxito conseguido y el volumen de público con el que tratan han hecho de los eSports uno de los sectores más rentables de la actualidad. Su popularidad ha provocado una profesionalización de los eventos de eSports, dando lugar a todo un mecanismo de nuevas vías de negocio que incluyen a los servicios de streaming que retransmiten las competiciones, los patrocinadores de los equipos profesionales, empresas publicitarias, desarrolladores de videojuegos y consolas y, por supuesto, los gamers que compiten. El sueldo que estos últimos reciben por competir y los premios para los ganadores podrían equipararse a su manera a la situación de los deportistas de élite. En Estados Unidos, el sueldo mínimo de los jugadores de las League of Legends Championship Series es de 75.000 dólares y gamers como Bugha, ganador del Mundial de Fortnite 2019, pueden embolsarse $3 millones en apenas un fin de semana.

Final de campeonato de eSports / GETTY

De forma adyacente, y como suele ocurrir cuando este tipo de sectores crecen y se popularizan como lo han hecho los eSports, surgen modelos de negocio dispuestos a explotar el fenómeno o nuevas especializaciones de trabajos clásicos. Algunos ejemplos claros podrían ser las empresas de ordenadores y portátiles gaming, los profesionales del marketing y la comunicación centrados en el mundo de los videojuegos e incluso las academias que preparan y entrenan a los jugadores profesionales y las instituciones educativas, como la Universidad Rey Juan Carlos o la Carlos III de Madrid, que están implantando en sus programas formaciones dedicadas el mundo de los eSports.

Las predicciones para el futuro inmediato de los deportes electrónicos son brillantes y muy esperanzadoras. Según Business Wire, el número de seguidores habituales de los eSports llegará a 858 millones de personas (el 10% de la población mundial) en 2022 y la publicidad en estos eventos, que serán cada vez más frecuentes, generará $2.200 millones ese mismo año. La industria del videojuego y los eSports sigue subiendo de nivel.

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